Der Spieletest am 24.03.2026 im Spielecafé Freispiel war der letzte geführte Test für Three Souls: Rivals.
Nach mehreren Runden, in denen ich das Spiel aktiv begleitet, erklärt und eingeordnet habe, war von Anfang an klar:
Die nächsten Termine werden Blind Playtests.
Das bedeutet vor allem eines:
Das Spiel muss ohne mich funktionieren.
Diese Runde war damit mehr als nur ein weiterer Test.
Sie war der Moment, in dem ich herausfinden musste, ob das System inzwischen von selbst trägt – oder ob es noch zu stark von meiner Erklärung abhängt.
Dass sich im Verlauf des Abends sogar noch eine zweite Partie ergeben hat, hat diesen Test in eine Richtung verschoben, die so nicht geplant war:
Nicht nur beobachten, sondern direkt reagieren, anpassen und erneut prüfen.
Spieletest in Zahlen:
| Ort: | Freispiel Freiburg |
| Datum: | 24.03.2026 |
| Spieler: | 5 / 4 |
| Gespielte Partien: | 2 |
| Testfokus: | Seelenstein Mechanik, Erwachte Resistenzen |
Wie auch in den vorherigen Tests bin ich ohne ein klar definiertes Einzelziel in die Runde gegangen.
Im Kern ging es wieder um dieselbe Frage:
Funktioniert das Spiel in seiner aktuellen Form – oder nicht?
Ein System lief dabei trotzdem bewusst mit: das Seelenstein-System, das ich nur wenige Tage zuvor entwickelt hatte.
Die Idee dahinter hat auf dem Papier funktioniert. Im Spiel selbst wurde aber schnell klar, dass es aktuell noch nicht trägt.
Nicht, weil es komplett daneben liegt, sondern weil es sich nicht sauber ins bestehende System einfügt. Es fühlte sich an mehreren Stellen sperrig an und hatte keinen klaren Platz.
Die Entscheidung fiel noch während der ersten Partie:
Das System fliegt vorerst wieder raus.
Die zweite Partie wurde damit direkt zur Gegenprobe.
Zurück zur bestehenden Seelenfragment-Mechanik, diesmal kombiniert mit erwachten Resistenzen.
Der Fokus verschiebt sich damit wieder dahin, wo er eigentlich schon liegt:
Nicht neue Systeme dazunehmen, sondern das, was funktioniert, sauber ausarbeiten.

Start der ersten Partie
Die erste Partie startete mit fünf Spielern.
Nach der Erklärung hat es vielleicht fünf bis zehn Minuten gedauert, bis alle wirklich im Spiel drin waren. Ab da hat sich meine Rolle ziemlich schnell verändert.
Immer wieder kamen Fragen auf – und noch bevor ich überhaupt antworten konnte, hat ein anderer Spieler übernommen und es erklärt.
Nicht unsicher oder tastend, sondern ziemlich klar.
Das System wurde nicht nur verstanden, sondern direkt weitergegeben.
Ich war plötzlich nicht mehr derjenige, der alles erklären musste.
Spielverlauf – Partie 1
Die Partie selbst entwickelte sich ruhig – zumindest im Vergleich zu vorherigen Tests.
Es wurde viel interagiert, aber ohne dass sich das Spiel auf einzelne Spieler festgefahren hat.
Angriffe wurden verteilt, Entscheidungen wirkten bewusst und nicht zufällig.
Was dabei besonders auffällig war:
Die Spieler haben das System nicht nur verstanden, sondern aktiv genutzt.
Gerade bei den Champions wurde schnell klar, dass hier mehr passiert als nur „mitspielen“.
Ein Spieler hat sich sehr bewusst auf die Möglichkeiten seines Charakters konzentriert und angefangen, gezielt damit zu arbeiten.
In einem Moment wurde das besonders deutlich:
Er hat erkannt, dass er sich eine bestimmte Karte immer wieder aus dem Ablagestapel zurückholen kann, um Angriffe zu vermeiden.
Ab da war das keine einzelne Aktion mehr, sondern ein wiederkehrendes Muster.

Auch bei Regelfragen hat sich ein ähnliches Bild gezeigt. Die Spieler haben zwar nachgefragt, aber oft war die eigentliche Lösung schon in der Frage enthalten. Ich musste selten mehr tun, als das zu bestätigen.
Fehlinterpretationen gab es eigentlich nur ganz am Anfang. Sobald das Grundprinzip einmal saß, lief das Spiel stabil weiter.
Für mich hat sich dadurch eine ungewohnte Situation ergeben.
Ich habe weniger erklärt und mehr zugesehen.
Spielerfeedback (zur ersten Partie)
Der Grundtenor war positiv: Das Spiel fühlt sich gut an und die Champions bringen spürbar mehr Tiefe ins Spiel.
Gleichzeitig wurde ein klares Problem sichtbar.
Zwei Champions – die später im Duellmodus aufeinandertrafen – waren nicht gut ausbalanciert.
Der eine hatte konstanten Kartenvorteil, der andere extreme Heilung.
Das Spiel wurde dadurch nicht entschieden, sondern immer wieder zurückgesetzt.
Am Ende stand die Partie kurz davor, einfach durch den leeren Ziehstapel zu enden.
Dass es überhaupt noch einen Sieger gab, lag an einer einzelnen Karte im richtigen Moment.
Das Problem lag damit nicht im System selbst, sondern in der Balance einzelner Elemente.

Spielverlauf – Partie 2
Die zweite Partie entstand spontan – aber nicht zufällig.
Nachdem klar war, dass das Seelenstein-System aktuell nicht funktioniert, wurde es direkt wieder gestrichen. Stattdessen sind wir zurück zur bestehenden Seelenfragment-Mechanik gegangen.
Zusätzlich kam eine weitere Änderung dazu: Es wurde diesmal mit erwachten Resistenzen gespielt.
Die Gruppe war zwar kleiner, aber ich bin eingesprungen, um wieder auf vier Spieler zu kommen. Der Unterschied zur ersten Partie war dabei dann auch sofort spürbar.
Das Spiel lief schneller, flüssiger und deutlich entspannter.
Die Grundmechanik musste nicht mehr erklärt werden, Entscheidungen wurden direkter getroffen.
Gleichzeitig hat sich durch die zusätzlichen Fähigkeiten die Dynamik verändert. Plötzlich lagen deutlich mehr Möglichkeiten auf dem Tisch – und das Spiel wurde spürbar intensiver.
Ein Moment ist mir dabei besonders hängen geblieben.
Ein Spieler hat es geschafft, mich in einem einzigen Zug komplett aus dem Spiel zu nehmen.
Mit zwei Karten, die für sich genommen nur halb so viel Schaden gemacht hätten – aber durch perfekt abgestimmte Resistenzen zu einem massiven Schlag wurden.
Das war kein Zufall, sondern bewusstes Ausnutzen des Systems.
Und genau das hat den Tisch sofort verändert.
Nach diesem Zug war klar, wer die größte Bedrohung ist.
Die Reaktion darauf kam direkt. Der Fokus der anderen Spieler hat sich verschoben.
Die Partie selbst war insgesamt deutlich kürzer.
Nach etwa 40–45 Minuten war sie entschieden – mit dem Gefühl, dass sie noch schneller hätte sein können, wenn nicht zusätzliche Fähigkeiten neu hätten verstanden werden müssen.

Meine Rolle am Tisch
Im Verlauf dieses Tests hat sich meine Rolle am Tisch deutlich verändert.
In den vorherigen Runden war ich noch zentraler Bestandteil des Spiels.
Ich habe erklärt, eingegriffen und Situationen aufgelöst, bevor sie überhaupt richtig entstehen konnten.
Diesmal war das anders.
Schon kurz nach dem Einstieg wurde klar, dass ich nicht mehr gebraucht werde, um das Spiel am Laufen zu halten. Fragen wurden von den Spielern selbst beantwortet, Zusammenhänge eigenständig erkannt und Entscheidungen ohne mein Eingreifen getroffen.
Das war kein schleichender Übergang, sondern ein ziemlich klarer Moment:
Ich wollte erklären und wurde unterbrochen, weil es jemand anderes bereits verstanden hatte.
Für mich war das eines der wichtigsten Signale des gesamten Tests.
Gleichzeitig wurde hier auch die Grenze sichtbar.
Dass das Spiel mit mir funktioniert, heißt noch nicht, dass es sich selbst erklären kann Bisher wurde jede Partie von mir eingeführt und genau das wird jetzt zum entscheidenden Test. Die Grundlage dafür ist jetzt jedenfalls da.
Die Systeme greifen, die Spieler finden sich zurecht und das Spiel entwickelt sich auch ohne Eingriffe weiter. Aber ob das auch ohne meine Einführung funktioniert, wird sich erst in den kommenden Tests zeigen.

Erkenntnisse und Ausblick
Der Test hat mehrere Dinge sehr deutlich gemacht.
Zum einen:
Das Seelenstein-System ist in seiner aktuellen Form noch nicht bereit. Die Idee dahinter bleibt bestehen, aber der Fokus liegt jetzt klar auf den Systemen, die bereits funktionieren.
Dazu gehören vor allem die Champions und das Seelenfragment-System.
Beide haben gezeigt, dass sie dem Spiel nicht nur mehr Tiefe geben, sondern auch aktiv genutzt werden – selbst von Spielern, die das Spiel erst seit kurzer Zeit kennen.
Das bedeutet jedoch nicht, dass keine weitere Arbeit nötig ist. Die Balance einzelner Champions ist noch nicht stabil, insbesondere im Duellmodus. Das ist kein strukturelles Problem, sondern Feinarbeit. Und genau dort liegt jetzt der nächste Schritt.
Die größte offene Frage liegt jedoch an einer anderen Stelle: dem Regelwerk.
Bisher wurde jede Partie von mir erklärt. Das Spiel selbst musste diese Aufgabe noch nie vollständig übernehmen. Das ändert sich jetzt.
Die nächsten Tests werden Blind Playtests sein. Ohne Einführung, ohne Eingreifen, ohne Auffangen. Das Spiel muss jetzt zeigen, ob es sich selbst tragen kann.
Und wenn ich ehrlich bin: Es ist ein ungewohntes Gefühl, das bewusst aus der Hand zu geben – aber genau darum geht es jetzt.
Ab hier wird sich zeigen, ob Three Souls: Rivals wirklich bereit ist für den nächsten Schritt.

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