Am Samstag, den 28.03.2026, stand für Three Souls: Rivals der erste echte Blind Playtest an.
Bis zu diesem Punkt hatte ich öffentliche Spieletests immer begleitet, erklärt und an vielen Stellen aktiv mitgetragen. Dieses Mal war das anders. Ich erklärte nichts, griff kaum ein und konnte stattdessen beobachten, wie Spieler das Material in die Hand nahmen, im Regelwerk nach Orientierung suchten und versuchten, sich das Spiel selbst zu erschließen.
Genau das machte diesen Test für mich so spannend. Zum ersten Mal sollte sich zeigen, was passiert, wenn Three Souls: Rivals und sein Regelwerk ohne mich auskommen müssen.
Geplant war damit vor allem ein Test der Eigenständigkeit des Spiels und ein Stresstest für das Regelwerk.
Am Ende wurde der Tag jedoch noch etwas mehr als das: ein aufschlussreicher Wendepunkt, der nicht nur Schwächen sichtbar gemacht hat, sondern auch gezeigt hat, dass das Spiel bereits mehr trägt, als ich in diesem Moment erwartet hatte.
Spieletest in Zahlen:
| Ort: | Freispiel Freiburg |
| Datum: | 28.03.2026 |
| Spieler: | 2 / 4 |
| Gespielte Partien: | 2 / 2 |
| Testfokus: | Stresstest: Regelwerk, Eigenständigkeit des Spiels |
Im Mittelpunkt stand dabei vor allem die Frage, wie sich Spieler einem unbekannten Spiel tatsächlich nähern.
Würden sie das Regelwerk konzentriert lesen? Würden sie die Struktur finden? Würden sie die wichtigen Informationen an den richtigen Stellen suchen? Genau das wollte ich dieses Mal nicht erklären, sondern beobachten.

Die erste Gruppe bestand aus zwei Gelegenheitsspielern und spielte das Spiel genau unter diesen Bedingungen: ohne aktive Einführung, ohne begleitende Erklärungen und fast vollständig auf sich allein gestellt. Ich griff nur dort ein, wo das Material selbst objektiv falsche Informationen lieferte.
Dass der Tag am Ende noch deutlich ergiebiger wurde als geplant, ergab sich erst spontan. Nach dem ersten Test konnte ich noch eine zweite Gruppe für Three Souls: Rivals gewinnen.
Diese bestand aus vier eher unerfahrenen Brettspielern und spielte ebenfalls zwei Partien. Streng genommen war das kein reiner Blindtest mehr, da ich an einem Punkt stärker eingreifen musste. Trotzdem wurde gerade dieser Kontrast zwischen beiden Gruppen für den Tag besonders aufschlussreich.
Gruppe 1 – das Regelwerk trägt, aber nur unter Druck
Die erste Gruppe war der eigentliche Kern dieses Tages.
Zwei Gelegenheitsspieler setzten sich mit dem Spielmaterial und dem Regelwerk an den Tisch und versuchten, sich Three Souls: Rivals selbst beizubringen.
Dabei zeigte sich sehr schnell, dass sie das Spiel nicht in der Reihenfolge kennenlernen wollten, in der das Regelwerk es anbietet. Statt sich zunächst einen vollständigen Überblick zu verschaffen, suchten sie direkt nach Aufbau und Spielablauf, um möglichst schnell anfangen zu können.
Genau dort geriet das Regelwerk unter Druck. Mehrere zentrale Grundregeln wurden entweder übersehen, nur teilweise verstanden oder erst mitten im Spiel nachträglich korrigiert.

Gerade im Duellmodus führte das zu spürbaren Problemen: Die Zugreihenfolge blieb zunächst unklar, Support- und Artefaktkarten wurden nach den normalen Regeln genutzt, obwohl sie im Duell anders funktionieren, und auch bei der Verteilung von Schaden und der Wahl betroffener Reihen entstanden Missverständnisse.
Trotzdem war gerade diese erste Partie nicht einfach nur ein Fehlversuch. Denn obwohl vieles chaotisch, ungeordnet und regeltechnisch falsch lief, entstand bereits ein funktionierendes Spielgefühl.
Die Spieler hatten sichtbar Spaß daran, mit den Karten zu hantieren, auf Situationen zu reagieren und das System Stück für Stück zu begreifen. Dass sie nach dieser ersten Partie direkt eine zweite spielen wollten, war deshalb eines der stärksten Signale des Tages.

Diese zweite Partie wirkte anschließend deutlich strukturierter und taktischer. Nachdem die wichtigsten Missverständnisse geklärt waren, wurde spürbar, wie sehr das Spiel von klaren Abläufen und bewusstem Abwägen lebt. Reaktionen wurden nicht mehr einfach impulsiv ausgespielt, sondern stärker in den Kontext von Angriff, Vorbereitung und Risiko eingeordnet.
Gerade dadurch wurde für mich deutlich: Das Problem lag an diesem Punkt nicht darin, dass das Spiel nichts hergibt, sondern darin, dass das Regelwerk den Zugang dazu noch nicht zuverlässig genug eröffnet.

Gruppe 2 – vereinfachter Einstieg und neue Erkenntnis zur Zugänglichkeit
Statt bei einer einzigen Blindtest-Gruppe zu bleiben, ergab sich nach dem ersten Durchlauf noch eine weitere Runde mit vier deutlich unerfahreneren Brettspielern.
Damit verschob sich der Fokus etwas. Es ging nun nicht mehr nur darum, wie sich das Regelwerk unter Blindtest-Bedingungen verhält, sondern auch darum, wie zugänglich Three Souls: Rivals in einem vereinfachten Setup tatsächlich ist.
Im Verlauf des Einstiegs wurde deutlich, dass diese Gruppe eine andere Form der Begleitung brauchte als die erste. Deshalb entschied ich mich, die Champions für diesen Test bewusst wegzulassen und das Spiel nur mit versiegelten Resistenzen zu spielen.

Rückblickend war das die richtige Entscheidung. Gerade für diese Runde wäre die zusätzliche Komplexität der Champions eher eine Hürde gewesen als ein Gewinn.
Interessant war dabei vor allem, dass das Spiel in dieser reduzierten Form sehr gut funktionierte. Die Gruppe fand schnell ins eigentliche Spielgeschehen, verstand das Grundprinzip gut und nahm die Partie trotz ihrer Länge als überraschend leicht zugänglich wahr.
Auch hier zeigte sich also nicht einfach nur ein Problem des Einstiegs, sondern gleichzeitig ein Potenzial: Three Souls: Rivals scheint in einer vereinfachten Form auch Spieler abholen zu können, die mit komplexeren Brettspielen bisher wenig Erfahrung haben.
Dass die gleiche Gruppe direkt noch eine zweite Partie spielte, verstärkte diesen Eindruck zusätzlich. Mit bekanntem Kartenpool und klarerem Verständnis lief das Spiel deutlich flüssiger. Für mich war das nicht nur ein positives Signal für den Einstieg ins Grundspiel, sondern auch ein Hinweis darauf, dass nicht jede Gruppe denselben Einstieg braucht.

Was der Blindtest über das Regelwerk gezeigt hat
Der Blindtest machte eines deutlich: Das Problem des Regelwerks liegt nicht nur in einzelnen unklaren Formulierungen, sondern in seiner grundlegenden Struktur.
In beiden Gruppen zeigte sich ein ähnliches Verhalten. Die Spieler wollten das Spiel nicht zuerst vollständig lesen und verstehen, sondern möglichst schnell aufbauen und anfangen.
Statt das Regelwerk von vorne nach hinten durchzugehen, suchten sie gezielt nach Aufbau, Spielablauf und konkreten Handlungsmöglichkeiten. Alles, was ihnen in diesem Moment nicht direkt weiterhalf, wurde übersprungen oder erst später nachgeschlagen.
Genau an dieser Stelle verliert das aktuelle Regelwerk an Wirkung. Wichtige Grundregeln stehen zwar im Text, sind aber entweder zu implizit formuliert, nicht klar genug hervorgehoben oder an Stellen platziert, an denen Spieler sie in diesem Moment nicht erwarten. Dadurch entstehen keine einzelnen Missverständnisse, sondern ganze Ketten von Fehlinterpretationen.
Die Funktionsweise von Angriffskarten und deren zusätzliche Effekte war nicht eindeutig genug formuliert. Im Duellmodus fehlte eine klare Erklärung, wie sich die Zugstruktur verändert und welche Rolle ein aktiver Spieler überhaupt einnimmt. Gleichzeitig wurde nicht ausreichend hervorgehoben, dass Support- und Artefaktkarten in diesem Modus anderen Regeln folgen und nicht mehr frei eingesetzt werden können.
Diese Probleme haben eine gemeinsame Ursache: Das Regelwerk setzt aktuell voraus, dass es vollständig und in der vorgesehenen Reihenfolge gelesen wird. Der Blindtest hat jedoch gezeigt, dass genau das in der Praxis nicht passiert. Spieler nähern sich dem Spiel situativ, suchen gezielt nach Antworten und erwarten, dass zentrale Informationen genau dort zu finden sind, wo sie sie brauchen.

Welche Konsequenzen ich aus dem Blindtest ziehe
Aus diesen Beobachtungen ergibt sich für mich eine klare Konsequenz: Das Regelwerk von Three Souls: Rivals muss grundlegend überarbeitet werden.
Dabei geht es nicht nur darum, einzelne Formulierungen zu verbessern oder Unklarheiten zu beseitigen. Der Blindtest hat gezeigt, dass vor allem die Struktur des Regelwerks neu gedacht werden muss. Informationen müssen so angeordnet sein, dass sie genau dann verfügbar sind, wenn Spieler sie suchen – nicht erst, wenn sie das gesamte Regelwerk gelesen haben.
Ein zentraler Punkt wird dabei sein, den Einstieg deutlich stärker auf den tatsächlichen Spielbeginn auszurichten. Spieler wollen das Spiel aufbauen, Karten in die Hand nehmen und möglichst schnell in die erste Partie starten. Das Regelwerk muss diesen Ablauf unterstützen, anstatt ihn indirekt zu blockieren.
Gleichzeitig müssen grundlegende Regeln klarer formuliert werden. Dinge, die aktuell nur impliziert sind, müssen eindeutig benannt werden. Besonders für den Duellmodus bedeutet das, dass zentrale Mechaniken wie Zugstruktur, Entscheidungsabläufe und die Nutzung von Karten unmissverständlich erklärt werden müssen.
Ich arbeite aktuell bereits an einer neuen Version des Regelwerks, die genau diese Punkte aufgreift. Ziel ist es, nicht nur ein vollständiges, sondern ein tatsächlich nutzbares Regelwerk zu schaffen – eines, das Spieler durch das Spiel führt, anstatt vorauszusetzen, dass sie sich selbst den richtigen Weg erschließen.

Fazit
Der erste Blind Playtest von Three Souls: Rivals war kein perfekter Test – aber ein notwendiger.
Er hat gezeigt, dass das Spiel in seiner aktuellen Form noch nicht ohne Weiteres über das Regelwerk zugänglich ist. Gleichzeitig hat er aber auch deutlich gemacht, dass unter diesen Einstiegsschwierigkeiten bereits ein System steckt, das Spieler neugierig macht und zum Weiterspielen motiviert.
Gerade diese Kombination macht den Test so wertvoll. Die Probleme liegen nicht darin, dass das Spiel nicht funktioniert, sondern darin, wie der Zugang zu diesem Spiel aktuell gestaltet ist. Und genau das ist ein Problem, das sich lösen lässt.
Für mich war dieser Tag deshalb vor allem eines: ein Wendepunkt. Nicht, weil alles funktioniert hat, sondern weil zum ersten Mal klar wurde, wo die eigentlichen Hürden liegen – und wie der nächste Entwicklungsschritt aussehen muss.

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