Am Montag, den 23.03.2026, fand von 18–22 Uhr das zweite “Playdate” – ein Brettspielabend für Erwachsene – in der Markthalle in Freiburg i.Br. statt.
Da ich erst kurzfristig davon erfahren habe, beschloss ich spontan, mit Three Souls: Rivals vorbeizuschauen und zu versuchen, vor Ort den ein oder anderen Spieletest zu ermöglichen.
Anders als bei meinen bisherigen Tests im Spielecafé Freispiel befand ich mich diesmal jedoch nicht in einem vorbereiteten Testumfeld, sondern mitten in einem offenen Event mit vielen unterschiedlichen Spielern und Eindrücken.
Neben der Werbung für das Spiel ergaben sich schließlich auch zwei vollständige Spieletests.
Wie sich Three Souls: Rivals in diesem Umfeld geschlagen hat und welchen Eindruck das Event insgesamt hinterlassen hat, erfahrt ihr hier.
Spieletest in Zahlen:
| Ort: | Markthallle Freiburg |
| Datum: | 23.03.2026 |
| Spieler: | 6 im ersten Test / 4 im zweiten Test |
| Gespielte Partien: | 2 |
| Testfokus: | Präsentation des Spiels, hochexperimentelle neue Spielmechanik |
Das Event
Das „Playdate“ ist ein Gemeinschaftsprojekt verschiedener ehrenamtlicher Spieletreffs aus Freiburg, der Markthalle, des Spielecafés FreiSpiel sowie des Nachhaltigkeitsmanagements der Stadt Freiburg.
Ziel des Events ist es, Menschen zusammenzubringen und einen offenen Raum für gemeinsames Spielen zu schaffen – unabhängig davon, ob man alleine kommt oder bereits eine Gruppe mitbringt.
Die Atmosphäre in der Markthalle war entsprechend lebendig: Viele verschiedene Spiele gleichzeitig, Gespräche an allen Tischen und ein ständiges Kommen und Gehen von neuen Spielern.
https://www.spieletreff-freiburg.de/playdate
Vorbereitung
Bevor ich zur Markthalle aufgebrochen bin, habe ich noch die neueste Version v7.3b in der Druckerei fertiggestellt. Dadurch konnte ich vor Ort direkt mit der aktuell besten Version des Spiels testen.
Da ich es jedoch erst spät in die Druckerei geschafft hatte, waren die Karten noch druckfrisch – sogar die Ecken waren noch nicht abgerundet. Für den Test stellte das jedoch kein Problem dar.
In der Markthalle angekommen begann ich direkt damit, Spieler anzusprechen und Three Souls: Rivals vorzustellen. Die Halle war gut gefüllt – viele Tische, viele Gruppen und entsprechend viele potenzielle Spieletester.
Es dauerte nicht lange, bis sich eine erste vollständige Gruppe zusammenfand: sechs Spieler für den ersten Test.

Die erste Gruppe
Der erste Spieletest entstand eher spontan.
Während ich mich in der Markthalle umsah, stieß ich auf eine Gruppe, die gerade noch kein Spiel begonnen hatte. Nachdem ich auch ihnen Three Souls: Rivals kurz vorstellte entschieden sie sich, das Spiel direkt auszuprobieren.
Noch während des Aufbaus entwickelte sich bereits ein Gespräch über das Spiel selbst – klassische Fragen wie, wie ich auf die Idee gekommen bin, ob es das Spiel bereits zu kaufen gibt oder wie viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung geflossen ist, ließen nicht lange auf sich warten.
Die Spieler gingen dabei völlig ohne Vorkenntnisse in die Partie. Abgesehen von einer kurzen, groben Einordnung des Spielprinzips wussten sie nicht, was sie erwarten würde.
Trotz der offenen und lebendigen Umgebung ließ sich das Spiel zunächst gut starten. Die üblichen Einstiegshürden, wie die Kartenzieh-Mechanik zu Beginn jedes Zuges, traten auch hier auf – wurden jedoch nach kurzer Zeit verinnerlicht.
Auffällig war jedoch die Spielweise der Gruppe selbst.

Obwohl das Spiel darauf ausgelegt ist, aktiv Druck aufzubauen und Entscheidungen zu erzwingen, agierten die Spieler über weite Strecken sehr zurückhaltend. Es wurde selten gezielt Schaden verursacht, kritische Situationen wurden vermieden und auch die Fähigkeiten der Champions wurden nur teilweise genutzt.
Diese Passivität zog sich durch die gesamte Partie und führte letztlich zu einem ungewöhnlichen Ausgang: Der Ziehstapel war aufgebraucht, noch bevor auch nur ein Spieler ausgeschieden war – ein Szenario, das in den unzähligen bisherigen Tests noch nicht vorgekommen ist.
Dabei entstand nicht der Eindruck, dass das Spiel selbst nicht funktionierte, sondern vielmehr, dass die Gruppendynamik nicht zum Kern des Spiels passte. Three Souls: Rivals lebt von Interaktion, Druck und aktiven Entscheidungen – all das blieb in dieser Runde deutlich unterrepräsentiert.
Für mich persönlich war diese Partie dennoch interessant, da sie gezeigt hat, wie stark das Spiel von der Spielweise der Gruppe beeinflusst wird. In diesem Fall wirkte es weniger wie eine klassische Partie und mehr wie ein vorsichtiges Herantasten an das System.

Die zweite Gruppe
Die zweite Gruppe entstand bereits zu Beginn des Abends, noch bevor ich den ersten Spieletest starten konnte.
Direkt nach meiner Ankunft in der Markthalle sprach ich eine Gruppe von vier Spielern an und stellte ihnen Three Souls: Rivals kurz vor. Das Interesse war grundsätzlich da, doch sie wollten zunächst etwas essen und sich danach entscheiden.
Nachdem der erste Spieletest beendet war, kam ich auf sie zurück. Zu diesem Zeitpunkt waren sie gerade dabei, ihr eigenes Spiel abzuschließen. Nur wenige Minuten später saßen wir bereits gemeinsam am Tisch für die nächste Partie.

Schon zu Beginn zeigte sich ein spürbarer Unterschied zur vorherigen Gruppe.
Die Spieler gingen offen und neugierig an das Spiel heran, ließen sich auf die Erklärung ein und starteten ohne größere Unsicherheiten in die Partie. Rückfragen blieben zunächst aus – mit der Einstellung, dass sich vieles im Spielverlauf ohnehin klären würde.
Auch die Spielweise entwickelte sich deutlich anders.
Während die erste Gruppe eher zurückhaltend agierte, wurde hier aktiv gespielt: Es wurde gezielt Schaden verteilt, Reihen wurden bewusst angegriffen und die Spieler gingen deutlich strategischer miteinander um.
Die Gruppendynamik spielte dabei eine große Rolle. Da es sich um zwei Paare handelte, entstand von Anfang an eine natürliche Rivalität, die das Spielgeschehen zusätzlich belebte.
Kombinationen zwischen Karten wurden schneller erkannt, Spielzüge bewusster geplant und auch die Champions wurden im Verlauf der Partie zunehmend aktiv eingesetzt. Zwar musste ich gelegentlich an einzelne Fähigkeiten erinnern, doch spätestens zur Mitte des Spiels waren diese fester Bestandteil der Entscheidungen geworden.

Insgesamt lief die Partie deutlich flüssiger und näher an dem, was ich mir vom Spiel erhoffe.
Es entstanden spürbare Spannungsmomente, Reihen wurden gezielt eliminiert und das Spiel entwickelte eine Dynamik, die im ersten Test des Abends noch gefehlt hatte.
Besonders in Erinnerung geblieben sind einige starke Spielzüge – vor allem durch die mythischen „Finisher“-Karten, die für unerwartete Wendungen sorgten. In einem dieser Momente entstand sogar ein perfektes Bild: Alle Spieler gleichzeitig zwischen Schock und Begeisterung – genau die Art Reaktion, die das Spiel erzeugen soll.
Die Partie endete schließlich mit einem klaren Sieger, nachdem es im Duellmodus noch einmal zu einem intensiveren, wenn auch etwas längeren Finale kam.
Insgesamt fühlte sich diese Runde deutlich näher an der eigentlichen Vision des Spiels an. Auch wenn einzelne Entscheidungen noch optimiert hätten werden können, zeigte sich hier klar, wie sich Three Souls: Rivals in der richtigen Dynamik entfalten kann.

Markthalle vs. Freispiel
Im direkten Vergleich hat sich der Spieletest in der Markthalle deutlich anders angefühlt als die bisherigen Tests im Spielecafé Freispiel.
Die Markthalle war als offenes Event naturgemäß unstrukturierter. Spieler konnten frei kommen und gehen, sich an Tische setzen oder weiterziehen. Dadurch entstand eine lebendige, aber auch etwas chaotischere Atmosphäre.
Gleichzeitig brachte genau das auch neue Freiheiten mit sich. Anders als im Freispiel konnte ich aktiv auf Spieler zugehen, mein Spiel vorstellen und gezielt neue Gruppen ansprechen.
Im Freispiel hingegen ist das Umfeld deutlich strukturierter. Die Spieler kommen gezielt zu einem Termin, sind auf den Spieletest vorbereitet und nehmen bewusst an der Partie teil. Dadurch entsteht eine klarere Testumgebung, in der sich das Spiel kontrollierter beobachten lässt.
In der Markthalle lag der Fokus weniger auf einem klassischen, sauberen Spieletest, sondern stärker auf dem Erlebnis selbst. Das zeigte sich auch in der Auswertung: Da die Spieler nicht mit der Erwartung in das Spiel gegangen sind, im Anschluss einen Fragebogen auszufüllen, fiel ein Großteil des Feedbacks aus.

Dafür zeigte sich eine andere Stärke des Events: die unmittelbare Interaktion mit neuen Spielern.
Gespräche entstanden spontan, Kontakte wurden geknüpft und es ergaben sich Einladungen zu weiteren Spieletreffs sowie erste Hinweise in Richtung möglicher Verlagskontakte.
Insgesamt wurde deutlich, dass beide Umgebungen unterschiedliche Stärken haben:
Das Freispiel bietet eine kontrollierte Testumgebung, während die Markthalle vor allem durch Reichweite, Spontanität und neue Kontakte überzeugt.
Meine wichtigsten Erkenntnisse
Der Abend in der Markthalle hat mir vor allem eines gezeigt: Die lokale Brettspielszene ist deutlich aktiver und vielfältiger, als ich ursprünglich angenommen hatte.
Dadurch eröffnen sich neue Möglichkeiten – sowohl für weitere Spieletests als auch für den Aufbau von Kontakten innerhalb der Szene.
Gleichzeitig wurde deutlich, dass sich Spieletests in offenen Events anders verhalten als in vorbereiteten Runden. Die Ergebnisse sind weniger kontrollierbar und teilweise weniger zuverlässig, dafür erhält man jedoch einen realistischeren Eindruck davon, wie das Spiel auf völlig unvorbereitete Spieler wirkt.
Besonders interessant war dabei die Beobachtung, wie stark die Gruppendynamik das Spiel beeinflussen kann. Während die erste Partie eher zurückhaltend verlief, zeigte die zweite Gruppe deutlich, wie sich Three Souls: Rivals im gewünschten Spielfluss entfalten kann.

Ein weiterer wichtiger Punkt war das Thema Präsenz:
Obwohl der Prototyp durch seine Qualität stark auffällt, geht er in einem offenen Event schneller unter, da er auf den ersten Blick wie ein fertiges Spiel wirkt. Hier wurde mir klar, dass zusätzliche visuelle oder kommunikative Elemente notwendig sind, um gezielt Aufmerksamkeit zu erzeugen.
Darüber hinaus hat sich gezeigt, dass Networking ein deutlich größerer Bestandteil solcher Events ist, als ich ursprünglich angenommen hatte. Viele der wertvollsten Ergebnisse des Abends entstanden nicht am Spieltisch selbst, sondern in Gesprächen daneben.
Für zukünftige Events nehme ich daher mit, mich gezielter auf diesen Aspekt vorzubereiten und Möglichkeiten zu schaffen, Kontakte effizienter aufzunehmen und weiterzuführen.
Fazit
Das Playdate in der Markthalle war für mich ein voller Erfolg – wenn auch auf eine andere Art als erwartet.
Während die klassischen Spieletest-Daten diesmal eine geringere Rolle spielten, haben sich dafür neue Perspektiven eröffnet: mehr Reichweite, neue Kontakte und ein besseres Verständnis dafür, wie sich Three Souls: Rivals in offenen Spielumgebungen verhält.
Ich freue mich bereits darauf, beim nächsten Playdate wieder dabei zu sein – dann jedoch mit einem noch stärkeren Fokus darauf, sowohl das Spiel als auch die entstehenden Möglichkeiten rund um das Event gezielt zu nutzen.

Sieh dir alle Bilder an!

