Three Souls: Rivals in der Markthalle Freiburg

Am Mon­tag, den 23.03.2026, fand von 18–22 Uhr das zwei­te “Play­da­te” – ein Brett­spiel­abend für Erwach­se­ne – in der Markt­hal­le in Frei­burg i.Br. statt.

Da ich erst kurz­fris­tig davon erfah­ren habe, beschloss ich spon­tan, mit Three Souls: Rivals vor­bei­zu­schau­en und zu ver­su­chen, vor Ort den ein oder ande­ren Spie­le­test zu ermög­li­chen.

Anders als bei mei­nen bis­he­ri­gen Tests im Spiele­ca­fé Frei­spiel befand ich mich dies­mal jedoch nicht in einem vor­be­rei­te­ten Test­um­feld, son­dern mit­ten in einem offe­nen Event mit vie­len unter­schied­li­chen Spie­lern und Ein­drü­cken.

Neben der Wer­bung für das Spiel erga­ben sich schließ­lich auch zwei voll­stän­di­ge Spie­le­tests.

Wie sich Three Souls: Rivals in die­sem Umfeld geschla­gen hat und wel­chen Ein­druck das Event ins­ge­samt hin­ter­las­sen hat, erfahrt ihr hier.

Spieletest in Zahlen:

Ort:Markt­hall­le Frei­burg
Datum:23.03.2026
Spie­ler:6 im ers­ten Test / 4 im zwei­ten Test
Gespiel­te Par­tien:2
Test­fo­kus:Prä­sen­ta­ti­on des Spiels, hoch­ex­pe­ri­men­tel­le neue Spiel­me­cha­nik

Das Event

Das „Play­da­te“ ist ein Gemein­schafts­pro­jekt ver­schie­de­ner ehren­amt­li­cher Spie­le­treffs aus Frei­burg, der Markt­hal­le, des Spiele­ca­fés Frei­Spiel sowie des Nach­hal­tig­keits­ma­nage­ments der Stadt Frei­burg.

Ziel des Events ist es, Men­schen zusam­men­zu­brin­gen und einen offe­nen Raum für gemein­sa­mes Spie­len zu schaf­fen – unab­hän­gig davon, ob man allei­ne kommt oder bereits eine Grup­pe mit­bringt.

Die Atmo­sphä­re in der Markt­hal­le war ent­spre­chend leben­dig: Vie­le ver­schie­de­ne Spie­le gleich­zei­tig, Gesprä­che an allen Tischen und ein stän­di­ges Kom­men und Gehen von neu­en Spie­lern.

https://www.spieletreff-freiburg.de/playdate

Vorbereitung

Bevor ich zur Markt­hal­le auf­ge­bro­chen bin, habe ich noch die neu­es­te Ver­si­on v7.3b in der Dru­cke­rei fer­tig­ge­stellt. Dadurch konn­te ich vor Ort direkt mit der aktu­ell bes­ten Ver­si­on des Spiels tes­ten.

Da ich es jedoch erst spät in die Dru­cke­rei geschafft hat­te, waren die Kar­ten noch druck­frisch – sogar die Ecken waren noch nicht abge­run­det. Für den Test stell­te das jedoch kein Pro­blem dar.

In der Markt­hal­le ange­kom­men begann ich direkt damit, Spie­ler anzu­spre­chen und Three Souls: Rivals vor­zu­stel­len. Die Hal­le war gut gefüllt – vie­le Tische, vie­le Grup­pen und ent­spre­chend vie­le poten­zi­el­le Spie­le­tes­ter.

Es dau­er­te nicht lan­ge, bis sich eine ers­te voll­stän­di­ge Grup­pe zusam­men­fand: sechs Spie­ler für den ers­ten Test.

Die ers­te Grup­pe der Spie­le­tests beim Play­da­te in der Markt­hal­le Frei­burg.

Die erste Gruppe

Der ers­te Spie­le­test ent­stand eher spon­tan.

Wäh­rend ich mich in der Markt­hal­le umsah, stieß ich auf eine Grup­pe, die gera­de noch kein Spiel begon­nen hat­te. Nach­dem ich auch ihnen Three Souls: Rivals kurz vor­stell­te ent­schie­den sie sich, das Spiel direkt aus­zu­pro­bie­ren.

Noch wäh­rend des Auf­baus ent­wi­ckel­te sich bereits ein Gespräch über das Spiel selbst – klas­si­sche Fra­gen wie, wie ich auf die Idee gekom­men bin, ob es das Spiel bereits zu kau­fen gibt oder wie viel Zeit und Arbeit in die Ent­wick­lung geflos­sen ist, lie­ßen nicht lan­ge auf sich war­ten.

Die Spie­ler gin­gen dabei völ­lig ohne Vor­kennt­nis­se in die Par­tie. Abge­se­hen von einer kur­zen, gro­ben Ein­ord­nung des Spiel­prin­zips wuss­ten sie nicht, was sie erwar­ten wür­de.

Trotz der offe­nen und leben­di­gen Umge­bung ließ sich das Spiel zunächst gut star­ten. Die übli­chen Ein­stiegs­hür­den, wie die Kar­ten­zieh-Mecha­nik zu Beginn jedes Zuges, tra­ten auch hier auf – wur­den jedoch nach kur­zer Zeit ver­in­ner­licht.

Auf­fäl­lig war jedoch die Spiel­wei­se der Grup­pe selbst.

Das lau­fen­de Spiel mit 6 Spie­lern.

Obwohl das Spiel dar­auf aus­ge­legt ist, aktiv Druck auf­zu­bau­en und Ent­schei­dun­gen zu erzwin­gen, agier­ten die Spie­ler über wei­te Stre­cken sehr zurück­hal­tend. Es wur­de sel­ten gezielt Scha­den ver­ur­sacht, kri­ti­sche Situa­tio­nen wur­den ver­mie­den und auch die Fähig­kei­ten der Cham­pi­ons wur­den nur teil­wei­se genutzt.

Die­se Pas­si­vi­tät zog sich durch die gesam­te Par­tie und führ­te letzt­lich zu einem unge­wöhn­li­chen Aus­gang: Der Zieh­sta­pel war auf­ge­braucht, noch bevor auch nur ein Spie­ler aus­ge­schie­den war – ein Sze­na­rio, das in den unzäh­li­gen bis­he­ri­gen Tests noch nicht vor­ge­kom­men ist.

Dabei ent­stand nicht der Ein­druck, dass das Spiel selbst nicht funk­tio­nier­te, son­dern viel­mehr, dass die Grup­pen­dy­na­mik nicht zum Kern des Spiels pass­te. Three Souls: Rivals lebt von Inter­ak­ti­on, Druck und akti­ven Ent­schei­dun­gen – all das blieb in die­ser Run­de deut­lich unter­re­prä­sen­tiert.

Für mich per­sön­lich war die­se Par­tie den­noch inter­es­sant, da sie gezeigt hat, wie stark das Spiel von der Spiel­wei­se der Grup­pe beein­flusst wird. In die­sem Fall wirk­te es weni­ger wie eine klas­si­sche Par­tie und mehr wie ein vor­sich­ti­ges Her­an­tas­ten an das Sys­tem.

Freu­de über die ein oder ande­re hin­ter­lis­ti­ge Spiel­me­cha­nik.

Die zweite Gruppe

Die zwei­te Grup­pe ent­stand bereits zu Beginn des Abends, noch bevor ich den ers­ten Spie­le­test star­ten konn­te.

Direkt nach mei­ner Ankunft in der Markt­hal­le sprach ich eine Grup­pe von vier Spie­lern an und stell­te ihnen Three Souls: Rivals kurz vor. Das Inter­es­se war grund­sätz­lich da, doch sie woll­ten zunächst etwas essen und sich danach ent­schei­den.

Nach­dem der ers­te Spie­le­test been­det war, kam ich auf sie zurück. Zu die­sem Zeit­punkt waren sie gera­de dabei, ihr eige­nes Spiel abzu­schlie­ßen. Nur weni­ge Minu­ten spä­ter saßen wir bereits gemein­sam am Tisch für die nächs­te Par­tie.

Die Spie­ler pla­nen ihre nächs­ten Züge und reagie­ren bereits auf die mög­li­chen Aktio­nen ihrer Riva­len.

Schon zu Beginn zeig­te sich ein spür­ba­rer Unter­schied zur vor­he­ri­gen Grup­pe.

Die Spie­ler gin­gen offen und neu­gie­rig an das Spiel her­an, lie­ßen sich auf die Erklä­rung ein und star­te­ten ohne grö­ße­re Unsi­cher­hei­ten in die Par­tie. Rück­fra­gen blie­ben zunächst aus – mit der Ein­stel­lung, dass sich vie­les im Spiel­ver­lauf ohne­hin klä­ren wür­de.

Auch die Spiel­wei­se ent­wi­ckel­te sich deut­lich anders.

Wäh­rend die ers­te Grup­pe eher zurück­hal­tend agier­te, wur­de hier aktiv gespielt: Es wur­de gezielt Scha­den ver­teilt, Rei­hen wur­den bewusst ange­grif­fen und die Spie­ler gin­gen deut­lich stra­te­gi­scher mit­ein­an­der um.

Die Grup­pen­dy­na­mik spiel­te dabei eine gro­ße Rol­le. Da es sich um zwei Paa­re han­del­te, ent­stand von Anfang an eine natür­li­che Riva­li­tät, die das Spiel­ge­sche­hen zusätz­lich beleb­te.

Kom­bi­na­tio­nen zwi­schen Kar­ten wur­den schnel­ler erkannt, Spiel­zü­ge bewuss­ter geplant und auch die Cham­pi­ons wur­den im Ver­lauf der Par­tie zuneh­mend aktiv ein­ge­setzt. Zwar muss­te ich gele­gent­lich an ein­zel­ne Fähig­kei­ten erin­nern, doch spä­tes­tens zur Mit­te des Spiels waren die­se fes­ter Bestand­teil der Ent­schei­dun­gen gewor­den.

Ins­ge­samt lief die Par­tie deut­lich flüs­si­ger und näher an dem, was ich mir vom Spiel erhof­fe.

Es ent­stan­den spür­ba­re Span­nungs­mo­men­te, Rei­hen wur­den gezielt eli­mi­niert und das Spiel ent­wi­ckel­te eine Dyna­mik, die im ers­ten Test des Abends noch gefehlt hat­te.

Beson­ders in Erin­ne­rung geblie­ben sind eini­ge star­ke Spiel­zü­ge – vor allem durch die mythi­schen „Finisher“-Karten, die für uner­war­te­te Wen­dun­gen sorg­ten. In einem die­ser Momen­te ent­stand sogar ein per­fek­tes Bild: Alle Spie­ler gleich­zei­tig zwi­schen Schock und Begeis­te­rung – genau die Art Reak­ti­on, die das Spiel erzeu­gen soll.

Die Par­tie ende­te schließ­lich mit einem kla­ren Sie­ger, nach­dem es im Duell­mo­dus noch ein­mal zu einem inten­si­ve­ren, wenn auch etwas län­ge­ren Fina­le kam.

Ins­ge­samt fühl­te sich die­se Run­de deut­lich näher an der eigent­li­chen Visi­on des Spiels an. Auch wenn ein­zel­ne Ent­schei­dun­gen noch opti­miert hät­ten wer­den kön­nen, zeig­te sich hier klar, wie sich Three Souls: Rivals in der rich­ti­gen Dyna­mik ent­fal­ten kann.

Der Moment, in dem allen gleich­zei­tig klar wur­de, was als Nächs­tes pas­sie­ren wird.

Markthalle vs. Freispiel

Im direk­ten Ver­gleich hat sich der Spie­le­test in der Markt­hal­le deut­lich anders ange­fühlt als die bis­he­ri­gen Tests im Spiele­ca­fé Frei­spiel.

Die Markt­hal­le war als offe­nes Event natur­ge­mäß unstruk­tu­rier­ter. Spie­ler konn­ten frei kom­men und gehen, sich an Tische set­zen oder wei­ter­zie­hen. Dadurch ent­stand eine leben­di­ge, aber auch etwas chao­ti­sche­re Atmo­sphä­re.

Gleich­zei­tig brach­te genau das auch neue Frei­hei­ten mit sich. Anders als im Frei­spiel konn­te ich aktiv auf Spie­ler zuge­hen, mein Spiel vor­stel­len und gezielt neue Grup­pen anspre­chen.

Im Frei­spiel hin­ge­gen ist das Umfeld deut­lich struk­tu­rier­ter. Die Spie­ler kom­men gezielt zu einem Ter­min, sind auf den Spie­le­test vor­be­rei­tet und neh­men bewusst an der Par­tie teil. Dadurch ent­steht eine kla­re­re Test­um­ge­bung, in der sich das Spiel kon­trol­lier­ter beob­ach­ten lässt.

In der Markt­hal­le lag der Fokus weni­ger auf einem klas­si­schen, sau­be­ren Spie­le­test, son­dern stär­ker auf dem Erleb­nis selbst. Das zeig­te sich auch in der Aus­wer­tung: Da die Spie­ler nicht mit der Erwar­tung in das Spiel gegan­gen sind, im Anschluss einen Fra­ge­bo­gen aus­zu­fül­len, fiel ein Groß­teil des Feed­backs aus.

Mehr Arte­fak­te, mehr Schutz – und plötz­lich wird es deut­lich schwe­rer, durch­zu­kom­men.

Dafür zeig­te sich eine ande­re Stär­ke des Events: die unmit­tel­ba­re Inter­ak­ti­on mit neu­en Spie­lern.

Gesprä­che ent­stan­den spon­tan, Kon­tak­te wur­den geknüpft und es erga­ben sich Ein­la­dun­gen zu wei­te­ren Spie­le­treffs sowie ers­te Hin­wei­se in Rich­tung mög­li­cher Ver­lags­kon­tak­te.

Ins­ge­samt wur­de deut­lich, dass bei­de Umge­bun­gen unter­schied­li­che Stär­ken haben:

Das Frei­spiel bie­tet eine kon­trol­lier­te Test­um­ge­bung, wäh­rend die Markt­hal­le vor allem durch Reich­wei­te, Spon­ta­ni­tät und neue Kon­tak­te über­zeugt.

Meine wichtigsten Erkenntnisse

Der Abend in der Markt­hal­le hat mir vor allem eines gezeigt: Die loka­le Brett­spiel­sze­ne ist deut­lich akti­ver und viel­fäl­ti­ger, als ich ursprüng­lich ange­nom­men hat­te.

Dadurch eröff­nen sich neue Mög­lich­kei­ten – sowohl für wei­te­re Spie­le­tests als auch für den Auf­bau von Kon­tak­ten inner­halb der Sze­ne.

Gleich­zei­tig wur­de deut­lich, dass sich Spie­le­tests in offe­nen Events anders ver­hal­ten als in vor­be­rei­te­ten Run­den. Die Ergeb­nis­se sind weni­ger kon­trol­lier­bar und teil­wei­se weni­ger zuver­läs­sig, dafür erhält man jedoch einen rea­lis­ti­sche­ren Ein­druck davon, wie das Spiel auf völ­lig unvor­be­rei­te­te Spie­ler wirkt.

Beson­ders inter­es­sant war dabei die Beob­ach­tung, wie stark die Grup­pen­dy­na­mik das Spiel beein­flus­sen kann. Wäh­rend die ers­te Par­tie eher zurück­hal­tend ver­lief, zeig­te die zwei­te Grup­pe deut­lich, wie sich Three Souls: Rivals im gewünsch­ten Spiel­fluss ent­fal­ten kann.

Im Duell han­deln bei­de Spie­ler gleich­zei­tig – und müs­sen ihre Stra­te­gie mit jedem Schritt neu anpas­sen.

Ein wei­te­rer wich­ti­ger Punkt war das The­ma Prä­senz:

Obwohl der Pro­to­typ durch sei­ne Qua­li­tät stark auf­fällt, geht er in einem offe­nen Event schnel­ler unter, da er auf den ers­ten Blick wie ein fer­ti­ges Spiel wirkt. Hier wur­de mir klar, dass zusätz­li­che visu­el­le oder kom­mu­ni­ka­ti­ve Ele­men­te not­wen­dig sind, um gezielt Auf­merk­sam­keit zu erzeu­gen.

Dar­über hin­aus hat sich gezeigt, dass Net­wor­king ein deut­lich grö­ße­rer Bestand­teil sol­cher Events ist, als ich ursprüng­lich ange­nom­men hat­te. Vie­le der wert­volls­ten Ergeb­nis­se des Abends ent­stan­den nicht am Spiel­tisch selbst, son­dern in Gesprä­chen dane­ben.

Für zukünf­ti­ge Events neh­me ich daher mit, mich geziel­ter auf die­sen Aspekt vor­zu­be­rei­ten und Mög­lich­kei­ten zu schaf­fen, Kon­tak­te effi­zi­en­ter auf­zu­neh­men und wei­ter­zu­füh­ren.

Fazit

Das Play­da­te in der Markt­hal­le war für mich ein vol­ler Erfolg – wenn auch auf eine ande­re Art als erwar­tet.

Wäh­rend die klas­si­schen Spie­le­test-Daten dies­mal eine gerin­ge­re Rol­le spiel­ten, haben sich dafür neue Per­spek­ti­ven eröff­net: mehr Reich­wei­te, neue Kon­tak­te und ein bes­se­res Ver­ständ­nis dafür, wie sich Three Souls: Rivals in offe­nen Spiel­um­ge­bun­gen ver­hält.

Ich freue mich bereits dar­auf, beim nächs­ten Play­da­te wie­der dabei zu sein – dann jedoch mit einem noch stär­ke­ren Fokus dar­auf, sowohl das Spiel als auch die ent­ste­hen­den Mög­lich­kei­ten rund um das Event gezielt zu nut­zen.

So bleibt der Spie­le­test in Erin­ne­rung – mit vie­len klei­nen Momen­ten, die das Spiel aus­ma­chen.

Sieh dir alle Bil­der an!

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Über Three Souls: Rivals

Three Souls: Rivals ist ein strategisches Mehrspieler-Kartenspiel, das sich aktuell in Entwicklung befindet. Auf diesem Blog erscheinen regelmäßig Einblicke in die Entwicklung des Spiels, Berichte aus Spieletests sowie Hintergrundgeschichten aus der Welt von Three Souls.

Wenn du mehr über das Projekt erfahren möchtest, findest du alle weiteren Informationen hier:

www.three-souls.com


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