Der erste öffentliche Spieletest von Three Souls: Rivals

Letz­ten Diens­tag, am 10.03.2026, fand ab 19 Uhr im Spiele­ca­fé Frei­spiel der ers­te öffent­li­che Spie­le­test von Three Souls: Rivals statt.

Ziel des Tests war es, die neu ent­wi­ckel­te Cham­pi­on- sowie See­len­frag­ment-Mecha­nik des Spiels erst­mals öffent­lich zu tes­ten.

Ehr­lich gesagt wuss­te ich nicht, was mich erwar­ten wür­de. In der Woche zuvor hat­te ich in Frei­burg Fly­er ver­teilt und aktiv zu den Spie­le­test-Ter­mi­nen ein­ge­la­den. Trotz­dem blieb bis zum Abend unklar, ob und wie vie­le Spie­ler tat­säch­lich erschei­nen wür­den.

Am Ende ent­wi­ckel­te sich der Abend jedoch zu einem vol­len Erfolg.


Spieletest in Zahlen:

Ort:Frei­spiel Frei­burg
Datum:10.03.2026
Spie­ler:5
Gespiel­te Par­tien:2
Test­fo­kus:Cham­pi­on- und See­len­frag­ment-Mecha­nik

Planung der Spieletests

Bevor ich öffent­lich für den Spie­le­test wer­ben konn­te, muss­te zunächst geklärt wer­den, ob und wo die Ver­an­stal­tung über­haupt statt­fin­den durf­te.

Eini­ge Wochen zuvor führ­te ich des­halb ein Gespräch mit Flo­ri­an, dem Inha­ber des Brett­spiel­ca­fés Frei­spiel in Frei­burg. Dabei ging es vor allem um mög­li­che Rah­men­be­din­gun­gen sowie um die Erlaub­nis, die Spie­le­tests offi­zi­ell als Event bewer­ben zu dür­fen.

Glück­li­cher­wei­se wur­de die Idee sofort posi­tiv auf­ge­nom­men und die Spie­le­tests als Event geneh­migt. Noch am sel­ben Tag begann ich damit, die ers­ten Spie­le­test-Ter­mi­ne auf mei­ner Web­site aus­zu­schrei­ben und zu ver­öf­fent­li­chen.

Für mich war das ein wich­ti­ger Schritt, denn damit stand erst­mals ein offi­zi­el­ler Ort für öffent­li­che Spie­le­tests fest.

Das Cover­bild des online ange­kün­dig­ten Spie­le­test-Events im Spiele­ca­fé Frei­spiel.

Vorbereitung des Spieletests

Um den ers­ten Spie­le­test vor Ort vor­zu­be­rei­ten, kam ich bereits eine hal­be Stun­de vor Beginn im Frei­spiel an und bau­te das Spiel auf.

Zunächst ging ich davon aus, einen Tisch im Event­be­reich im hin­te­ren Teil des Ladens zu bekom­men. Umso bes­ser war es, als mir schließ­lich ein Tisch direkt am Ein­gang zuge­wie­sen wur­de.

Dadurch konn­ten vie­le Besu­cher des Cafés den Tisch und das Spiel bereits beim Betre­ten des Ladens sehen. Aller­dings war ver­mut­lich nicht sofort ersicht­lich, dass dort ein öffent­li­cher Spie­le­test eines neu­en, noch unver­öf­fent­lich­ten Spiels statt­fand.

Für zukünf­ti­ge Ter­mi­ne pla­ne ich des­halb, einen klei­nen Tisch­auf­stel­ler anzu­fer­ti­gen, der stär­ker dar­auf hin­weist und Besu­cher spon­tan dazu ein­lädt, am Test teil­zu­neh­men.

Der vor­be­rei­te­te Spiel­tisch für den ers­ten öffent­li­chen Spie­le­test von Three Souls: Rivals im Frei­spiel.

Der Start der Partie

Nach­dem alle Spie­ler am Tisch saßen, begann ich mit einer kur­zen Ein­füh­rung in das Spiel, gefolgt von einer Erklä­rung der wich­tigs­ten Spiel­me­cha­ni­ken.

Dabei erklär­te ich auch, wor­auf sich der heu­ti­ge Spie­le­test beson­ders kon­zen­trie­ren soll­te – näm­lich auf die neu ent­wi­ckel­te Cham­pi­on- und See­len­frag­ment-Mecha­nik.

Die Cham­pi­ons sind Cha­rak­te­re, die die Spie­ler zu Beginn des Spiels wäh­len. Sie ver­lei­hen beson­de­re Fähig­kei­ten, die ent­we­der dau­er­haft genutzt wer­den kön­nen oder zunächst durch soge­nann­te See­len­frag­men­te frei­ge­schal­tet wer­den müs­sen.

Jeder Spie­ler erhielt einen der vor­ausge­wähl­ten Cham­pi­ons sowie zufäl­li­ge Resis­ten­zen gegen­über ver­schie­de­nen Angriffs­ty­pen. Danach konn­te die Par­tie begin­nen.

Der Spielverlauf

Wie erwar­tet gab es zu Beginn der Par­tie eini­ge klei­ne­re Holp­rig­kei­ten.

Die Mecha­nik, dass alle Spie­ler zu Beginn jedes Spie­ler­zu­ges eine Kar­te zie­hen, sorg­te zunächst für etwas Ver­wir­rung. Die­ses Ver­hal­ten hat­te ich aller­dings bereits aus frü­he­ren inter­nen Spie­le­tests erwar­tet.

Nach ein bis zwei Run­den ver­stan­den die Spie­ler das Sys­tem jedoch schnell.

Sobald die Mecha­nik ein­mal ver­in­ner­licht war, wur­de sie sogar sehr posi­tiv auf­ge­nom­men. Sie eröff­net den Spie­lern stän­dig neue Mög­lich­kei­ten – selbst dann, wenn sie gera­de nicht am Zug sind – und sorgt dadurch für deut­lich mehr Dyna­mik außer­halb des eige­nen Zuges.

„Es ist eine ange­neh­me Mischung aus tak­ti­schem Über­le­gen und dem sich ent­wi­ckeln­den Cha­os.“

Die Spie­ler stell­ten sich erstaun­lich schnell dar­auf ein, auch außer­halb ihres eige­nen Zuges stän­dig Ent­schei­dun­gen tref­fen zu müs­sen.

Die Spie­ler begin­nen, das Spiel­sys­tem zu ver­in­ner­li­chen und beob­ach­ten gespannt die Züge ihrer Riva­len.

Das Spielgefühl

Nach der Erklä­rung von Three Souls: Rivals bestan­den zunächst noch eini­ge Unsi­cher­hei­ten dar­über, wie die ver­schie­de­nen Spiel­me­cha­ni­ken mit­ein­an­der inter­agie­ren und wie kom­plex das Spiel letzt­lich wer­den wür­de.

Umso posi­ti­ver war die Reak­ti­on der Spie­ler, als sich schnell her­aus­stell­te, dass das Spiel im Kern sehr ein­fach und intui­tiv zu spie­len ist.

Abge­se­hen von gele­gent­li­chen Regel­klä­run­gen bezüg­lich bestimm­ter Kom­bi­na­tio­nen oder Inter­ak­tio­nen wur­de das Spiel­sys­tem bereits nach kur­zer Zeit ver­stan­den. Dadurch erkann­ten die Spie­ler schnell effek­ti­ve Spiel­zü­ge und Zusam­men­hän­ge.

„Zu viert ist das Spiel dyna­misch und viel­sei­tig.“

Immer wie­der kam es zu spek­ta­ku­lä­ren Spiel­mo­men­ten, die das Spiel­erleb­nis am gesam­ten Tisch anho­ben.

Auch das ein oder ande­re Poker­face konn­te sich dabei nicht lan­ge auf­recht­erhal­ten.

Eine star­ke Kar­ten­kom­bi­na­ti­on – auf die­se Spiel­zü­ge sind die Riva­len noch nicht vor­be­rei­tet.

Schon nach weni­gen Run­den wur­de deut­lich, wie schnell die Spie­ler began­nen, mit­ein­an­der zu tak­tie­ren und ihre Züge vor­aus­zu­pla­nen.

“Mit der Ban­da­ge lebt es sich gut. Auch bis ans bit­te­re Ende.”

Die Champions

Auch die neu ent­wi­ckel­ten Cham­pi­ons, die sich in die­ser Par­tie auf dem Schlacht­feld mes­sen durf­ten, kamen ab und zu zum Ein­satz. Dabei zeig­te sich schnell, dass eini­ge Cham­pi­ons häu­fi­ger genutzt wur­den als ande­re.

Die­se Beob­ach­tung deu­tet dar­auf hin, dass das Balan­cing zwi­schen den Cham­pi­ons noch einen wei­te­ren Fein­schliff benö­tigt.

Für die wei­te­re Ent­wick­lung bedeu­tet das, dass die Prä­senz der Basis­fä­hig­kei­ten – also der Fähig­kei­ten, die Spie­ler wäh­rend des gesam­ten Spiels nut­zen kön­nen – noch ver­bes­sert wer­den muss. Wäh­rend der Par­tie zeig­te sich, dass eini­ge die­ser Fähig­kei­ten nur sel­ten ein­ge­setzt wur­den oder von den Spie­lern teil­wei­se sogar ver­ges­sen wur­den.

Unerwartete Entwicklungen

Zu mei­ner Über­ra­schung stell­te sich wäh­rend der Par­tie her­aus, dass ein schein­bar siche­rer Tod in die­sem Spiel nicht immer end­gül­tig ist.

„Der Spie­ler, der eigent­lich in einer der ers­ten Run­den hät­te ster­ben sol­len, hat am Ende doch gewon­nen – und unse­re Alli­anz hat bis zum Schluss gehal­ten.“

Ein Spie­ler schaff­te es – ent­ge­gen aller Erwar­tun­gen – sich dem dro­hen­den Aus­schei­den erfolg­reich zu wider­set­zen.

Trotz der Bemü­hun­gen der ande­ren Spie­ler gelang es ihm schließ­lich, eine schein­bar aus­sichts­lo­se Situa­ti­on in einen Sieg zu ver­wan­deln.

Der Spie­ler ver­lor zwei Rei­hen und blieb in sei­ner letz­ten Rei­he mit nur einem Lebens­punkt zurück. Wir nen­nen ihn ab sofort Chuck Nor­ris.

Die­ses Come­back wur­de aller­dings erst mög­lich, weil der Spie­ler stra­te­gisch klug eine Alli­anz mit einer ande­ren, eben­falls zurück­lie­gen­den Spie­le­rin ein­ging.

Dadurch hat­te er vor­über­ge­hend weni­ger Riva­len zu fürch­ten und konn­te sich aus­rei­chend wie­der auf­bau­en, bevor sein Spiel end­gül­tig hät­te enden kön­nen.

Die Alli­anz zwi­schen den bei­den Spie­lern ver­än­der­te die Dyna­mik am Tisch spür­bar.

Spielerfeedback

Nach der ers­ten Par­tie nahm ich mir Zeit, um das Feed­back der Spie­ler zu sam­meln.

Zunächst bat ich alle Teil­neh­mer, die vor­be­rei­te­ten Feed­back-Fra­ge­bö­gen so ehr­lich wie mög­lich aus­zu­fül­len. Anschlie­ßend gab es noch eine kur­ze offe­ne Dis­kus­si­ons­run­de, in der wei­te­re Fra­gen und Anmer­kun­gen zum Spiel bespro­chen wur­den.

Positives Feedback:

  • “Das unge­wöhn­li­che Kar­ten­zieh-Sys­tem des Spiels mach­te jede Run­de inter­es­sant und eröff­ne­te wäh­rend des gesam­ten Spiels stän­dig neue Mög­lich­kei­ten.”
  • “Alli­an­zen zu schlie­ßen schien wohl eine gute Idee gewe­sen zu sein!”
  • “Leben am Limit – bes­ser lässt sich mein Spiel wohl kaum beschrei­ben!”

Verbesserungsvorschläge:

  • “Ich fin­de, dass der Bezug zur Hin­ter­grund­ge­schich­te des Spiels noch stär­ker prä­sent sein könn­te.”
  • “Teil­wei­se waren die War­te­zei­ten nach dem Aus­schei­den aus dem Spiel etwas lang – aber ich kann mir auch gut vor­stel­len, dass sich das ändert, wenn man das Spiel häu­fi­ger spielt und die Run­den schnel­ler ablau­fen.”

Ins­ge­samt fiel das Feed­back der Spie­ler sehr posi­tiv aus.

Eine zweite Partie

Die Stim­mung wäh­rend des Spie­le­tests war ins­ge­samt groß­ar­tig!

Nach der Feed­back-Run­de ent­schie­den sich die Spie­ler direkt dafür, noch eine zwei­te Par­tie zu spie­len. Das zeig­te nicht nur, dass das Spiel Spaß gemacht hat­te, son­dern auch, dass ein kla­rer Wie­der­spiel­reiz vor­han­den ist.

„Ich will noch eine Run­de spie­len :D“

Die zwei­te Run­de begann deut­lich flüs­si­ger als die ers­te. Schnell zeig­te sich, dass die grund­le­gen­den Mecha­ni­ken nun ver­stan­den waren. Ent­schei­dun­gen wur­den schnel­ler getrof­fen, es gab weni­ger Regel­fra­gen und die Cham­pi­on-Fähig­kei­ten wur­den deut­lich akti­ver ein­ge­setzt.

Dadurch ent­wi­ckel­te sich erneut eine span­nen­de Par­tie, die durch das häu­fi­ge­re Nut­zen der Fähig­kei­ten auch mehr Spiel­tie­fe bot.

Ins­ge­samt ende­te der Abend für mich sehr zufrie­den­stel­lend – mit einem posi­ti­ven Aus­blick auf zukünf­ti­ge Spie­le­tests. Meh­re­re Spie­ler merk­ten außer­dem an, dass das Spiel durch die zwei­te Run­de noch inter­es­san­ter gewor­den sei.

Für mich als Ent­wick­ler war das eines der schöns­ten Signa­le des Abends.

Es wird „Rache“ geübt:
„Du hast mich zuletzt ange­grif­fen? – Hier! Drei Scha­den für dich, mei­ne Lie­be!“

Meine wichtigsten Erkenntnisse

Der Spie­le­test bestä­tig­te gleich meh­re­re mei­ner bis­he­ri­gen The­sen zu Three Souls: Rivals.

Die wich­tigs­te Erkennt­nis war, dass das Spiel im Kern bereits sehr gut funk­tio­niert. Das zugrun­de lie­gen­de Sys­tem mit sei­nen unge­wöhn­li­chen Spiel­me­cha­ni­ken – wie dem stän­di­gen Zie­hen von Kar­ten, dem Spiel­start ohne Hand­kar­ten oder den fra­gi­len Resis­tenz­kar­ten, die zer­stört wer­den, sobald eine Rei­he ver­lo­ren geht – sorgt für eine inter­es­san­te und fri­sche Spiel­erfah­rung.

Der nächs­te Ent­wick­lungs­schritt wird daher dar­in bestehen, die Cham­pi­ons wei­ter aus­zu­ar­bei­ten und bes­ser aus­zu­ba­lan­cie­ren.

Außer­dem hat sich gezeigt, dass die ver­schie­de­nen See­len­frag­ment-Fähig­kei­ten eine deut­lich grö­ße­re Rol­le spie­len, als ich ursprüng­lich erwar­tet hat­te. Die­se Fähig­kei­ten hat­te ich zunächst als eine pro­gres­si­ve Stär­ke-Stei­ge­rung ent­wor­fen. Wäh­rend des Spiels zeig­te sich jedoch, dass die ver­schie­de­nen Stu­fen gleich­zei­tig auch die Spiel­pha­sen wider­spie­geln, in denen sich ein Cham­pi­on und sein Spie­ler befin­den.

Des­halb muss ich mir das Aus­maß und die Nütz­lich­keit der ein­zel­nen Fähig­kei­ten – ins­be­son­de­re im Hin­blick auf die ange­streb­ten Spiel­pha­sen – noch ein­mal genau­er anse­hen.

Gera­de sol­che Beob­ach­tun­gen sind für mich als Ent­wick­ler beson­ders wert­voll, weil sie zei­gen, wie sich Desi­gnideen tat­säch­lich am Spiel­tisch ent­fal­ten.

Fazit

Der ers­te öffent­li­che Spie­le­test im Frei­spiel mach­te viel Spaß und bat eine wert­vol­le Erfah­rung – sowohl für die Wei­ter­ent­wick­lung des Spiels als auch für die kom­men­den Spie­le­tests, die bereits geplant sind.

Auch wenn das Spiel­sys­tem noch an eini­gen Stel­len klei­ne­re Schwä­chen auf­weist, ist eine sehr wich­ti­ge Erkennt­nis bereits klar gewor­den:

Three Souls: Rivals funk­tio­niert bereits jetzt erstaun­lich gut am Spiel­tisch.

Ich samm­le bereits die wäh­rend des Tests erkann­ten Schwä­chen und mög­li­che Lösungs­an­sät­ze und arbei­te kon­ti­nu­ier­lich dar­an, das Sys­tem wei­ter zu ver­bes­sern.

Mein Ziel ist es, das Spiel so sau­ber und span­nend wie mög­lich aus­zu­ar­bei­ten, damit alle Spie­ler am Tisch mög­lichst lan­ge Teil der Par­tie blei­ben und das Spiel­erleb­nis bis zum Ende inten­siv bleibt.

Die Par­tie nähert sich ihrem Höhe­punkt – noch ahnt nie­mand, wer am Ende als Sie­ger her­vor­ge­hen wird.

Der ers­te öffent­li­che Test hat mir ein­mal mehr gezeigt, wie wert­voll ech­te Spiel­run­den mit neu­en Spie­lern für die Ent­wick­lung eines Spiels sind.


Sieh dir alle Bil­der an!

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Über Three Souls: Rivals

Three Souls: Rivals ist ein strategisches Mehrspieler-Kartenspiel, das sich aktuell in Entwicklung befindet. Auf diesem Blog erscheinen regelmäßig Einblicke in die Entwicklung des Spiels, Berichte aus Spieletests sowie Hintergrundgeschichten aus der Welt von Three Souls.

Wenn du mehr über das Projekt erfahren möchtest, findest du alle weiteren Informationen hier:

www.three-souls.com


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