Letzten Dienstag, am 10.03.2026, fand ab 19 Uhr im Spielecafé Freispiel der erste öffentliche Spieletest von Three Souls: Rivals statt.
Ziel des Tests war es, die neu entwickelte Champion- sowie Seelenfragment-Mechanik des Spiels erstmals öffentlich zu testen.
Ehrlich gesagt wusste ich nicht, was mich erwarten würde. In der Woche zuvor hatte ich in Freiburg Flyer verteilt und aktiv zu den Spieletest-Terminen eingeladen. Trotzdem blieb bis zum Abend unklar, ob und wie viele Spieler tatsächlich erscheinen würden.
Am Ende entwickelte sich der Abend jedoch zu einem vollen Erfolg.
Spieletest in Zahlen:
| Ort: | Freispiel Freiburg |
| Datum: | 10.03.2026 |
| Spieler: | 5 |
| Gespielte Partien: | 2 |
| Testfokus: | Champion- und Seelenfragment-Mechanik |
Planung der Spieletests
Bevor ich öffentlich für den Spieletest werben konnte, musste zunächst geklärt werden, ob und wo die Veranstaltung überhaupt stattfinden durfte.
Einige Wochen zuvor führte ich deshalb ein Gespräch mit Florian, dem Inhaber des Brettspielcafés Freispiel in Freiburg. Dabei ging es vor allem um mögliche Rahmenbedingungen sowie um die Erlaubnis, die Spieletests offiziell als Event bewerben zu dürfen.
Glücklicherweise wurde die Idee sofort positiv aufgenommen und die Spieletests als Event genehmigt. Noch am selben Tag begann ich damit, die ersten Spieletest-Termine auf meiner Website auszuschreiben und zu veröffentlichen.
Für mich war das ein wichtiger Schritt, denn damit stand erstmals ein offizieller Ort für öffentliche Spieletests fest.

Vorbereitung des Spieletests
Um den ersten Spieletest vor Ort vorzubereiten, kam ich bereits eine halbe Stunde vor Beginn im Freispiel an und baute das Spiel auf.
Zunächst ging ich davon aus, einen Tisch im Eventbereich im hinteren Teil des Ladens zu bekommen. Umso besser war es, als mir schließlich ein Tisch direkt am Eingang zugewiesen wurde.
Dadurch konnten viele Besucher des Cafés den Tisch und das Spiel bereits beim Betreten des Ladens sehen. Allerdings war vermutlich nicht sofort ersichtlich, dass dort ein öffentlicher Spieletest eines neuen, noch unveröffentlichten Spiels stattfand.
Für zukünftige Termine plane ich deshalb, einen kleinen Tischaufsteller anzufertigen, der stärker darauf hinweist und Besucher spontan dazu einlädt, am Test teilzunehmen.

Der Start der Partie
Nachdem alle Spieler am Tisch saßen, begann ich mit einer kurzen Einführung in das Spiel, gefolgt von einer Erklärung der wichtigsten Spielmechaniken.
Dabei erklärte ich auch, worauf sich der heutige Spieletest besonders konzentrieren sollte – nämlich auf die neu entwickelte Champion- und Seelenfragment-Mechanik.
Die Champions sind Charaktere, die die Spieler zu Beginn des Spiels wählen. Sie verleihen besondere Fähigkeiten, die entweder dauerhaft genutzt werden können oder zunächst durch sogenannte Seelenfragmente freigeschaltet werden müssen.
Jeder Spieler erhielt einen der vorausgewählten Champions sowie zufällige Resistenzen gegenüber verschiedenen Angriffstypen. Danach konnte die Partie beginnen.
Der Spielverlauf
Wie erwartet gab es zu Beginn der Partie einige kleinere Holprigkeiten.
Die Mechanik, dass alle Spieler zu Beginn jedes Spielerzuges eine Karte ziehen, sorgte zunächst für etwas Verwirrung. Dieses Verhalten hatte ich allerdings bereits aus früheren internen Spieletests erwartet.
Nach ein bis zwei Runden verstanden die Spieler das System jedoch schnell.
Sobald die Mechanik einmal verinnerlicht war, wurde sie sogar sehr positiv aufgenommen. Sie eröffnet den Spielern ständig neue Möglichkeiten – selbst dann, wenn sie gerade nicht am Zug sind – und sorgt dadurch für deutlich mehr Dynamik außerhalb des eigenen Zuges.
„Es ist eine angenehme Mischung aus taktischem Überlegen und dem sich entwickelnden Chaos.“
Die Spieler stellten sich erstaunlich schnell darauf ein, auch außerhalb ihres eigenen Zuges ständig Entscheidungen treffen zu müssen.

Das Spielgefühl
Nach der Erklärung von Three Souls: Rivals bestanden zunächst noch einige Unsicherheiten darüber, wie die verschiedenen Spielmechaniken miteinander interagieren und wie komplex das Spiel letztlich werden würde.
Umso positiver war die Reaktion der Spieler, als sich schnell herausstellte, dass das Spiel im Kern sehr einfach und intuitiv zu spielen ist.
Abgesehen von gelegentlichen Regelklärungen bezüglich bestimmter Kombinationen oder Interaktionen wurde das Spielsystem bereits nach kurzer Zeit verstanden. Dadurch erkannten die Spieler schnell effektive Spielzüge und Zusammenhänge.
„Zu viert ist das Spiel dynamisch und vielseitig.“
Immer wieder kam es zu spektakulären Spielmomenten, die das Spielerlebnis am gesamten Tisch anhoben.
Auch das ein oder andere Pokerface konnte sich dabei nicht lange aufrechterhalten.

Schon nach wenigen Runden wurde deutlich, wie schnell die Spieler begannen, miteinander zu taktieren und ihre Züge vorauszuplanen.
“Mit der Bandage lebt es sich gut. Auch bis ans bittere Ende.”
Die Champions
Auch die neu entwickelten Champions, die sich in dieser Partie auf dem Schlachtfeld messen durften, kamen ab und zu zum Einsatz. Dabei zeigte sich schnell, dass einige Champions häufiger genutzt wurden als andere.
Diese Beobachtung deutet darauf hin, dass das Balancing zwischen den Champions noch einen weiteren Feinschliff benötigt.
Für die weitere Entwicklung bedeutet das, dass die Präsenz der Basisfähigkeiten – also der Fähigkeiten, die Spieler während des gesamten Spiels nutzen können – noch verbessert werden muss. Während der Partie zeigte sich, dass einige dieser Fähigkeiten nur selten eingesetzt wurden oder von den Spielern teilweise sogar vergessen wurden.
Unerwartete Entwicklungen
Zu meiner Überraschung stellte sich während der Partie heraus, dass ein scheinbar sicherer Tod in diesem Spiel nicht immer endgültig ist.
„Der Spieler, der eigentlich in einer der ersten Runden hätte sterben sollen, hat am Ende doch gewonnen – und unsere Allianz hat bis zum Schluss gehalten.“
Ein Spieler schaffte es – entgegen aller Erwartungen – sich dem drohenden Ausscheiden erfolgreich zu widersetzen.
Trotz der Bemühungen der anderen Spieler gelang es ihm schließlich, eine scheinbar aussichtslose Situation in einen Sieg zu verwandeln.

Dieses Comeback wurde allerdings erst möglich, weil der Spieler strategisch klug eine Allianz mit einer anderen, ebenfalls zurückliegenden Spielerin einging.
Dadurch hatte er vorübergehend weniger Rivalen zu fürchten und konnte sich ausreichend wieder aufbauen, bevor sein Spiel endgültig hätte enden können.
Die Allianz zwischen den beiden Spielern veränderte die Dynamik am Tisch spürbar.
Spielerfeedback
Nach der ersten Partie nahm ich mir Zeit, um das Feedback der Spieler zu sammeln.
Zunächst bat ich alle Teilnehmer, die vorbereiteten Feedback-Fragebögen so ehrlich wie möglich auszufüllen. Anschließend gab es noch eine kurze offene Diskussionsrunde, in der weitere Fragen und Anmerkungen zum Spiel besprochen wurden.
Positives Feedback:
- “Das ungewöhnliche Kartenzieh-System des Spiels machte jede Runde interessant und eröffnete während des gesamten Spiels ständig neue Möglichkeiten.”
- “Allianzen zu schließen schien wohl eine gute Idee gewesen zu sein!”
- “Leben am Limit – besser lässt sich mein Spiel wohl kaum beschreiben!”
Verbesserungsvorschläge:
- “Ich finde, dass der Bezug zur Hintergrundgeschichte des Spiels noch stärker präsent sein könnte.”
- “Teilweise waren die Wartezeiten nach dem Ausscheiden aus dem Spiel etwas lang – aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass sich das ändert, wenn man das Spiel häufiger spielt und die Runden schneller ablaufen.”
Insgesamt fiel das Feedback der Spieler sehr positiv aus.
Eine zweite Partie
Die Stimmung während des Spieletests war insgesamt großartig!
Nach der Feedback-Runde entschieden sich die Spieler direkt dafür, noch eine zweite Partie zu spielen. Das zeigte nicht nur, dass das Spiel Spaß gemacht hatte, sondern auch, dass ein klarer Wiederspielreiz vorhanden ist.
„Ich will noch eine Runde spielen :D“
Die zweite Runde begann deutlich flüssiger als die erste. Schnell zeigte sich, dass die grundlegenden Mechaniken nun verstanden waren. Entscheidungen wurden schneller getroffen, es gab weniger Regelfragen und die Champion-Fähigkeiten wurden deutlich aktiver eingesetzt.
Dadurch entwickelte sich erneut eine spannende Partie, die durch das häufigere Nutzen der Fähigkeiten auch mehr Spieltiefe bot.
Insgesamt endete der Abend für mich sehr zufriedenstellend – mit einem positiven Ausblick auf zukünftige Spieletests. Mehrere Spieler merkten außerdem an, dass das Spiel durch die zweite Runde noch interessanter geworden sei.
Für mich als Entwickler war das eines der schönsten Signale des Abends.

„Du hast mich zuletzt angegriffen? – Hier! Drei Schaden für dich, meine Liebe!“
Meine wichtigsten Erkenntnisse
Der Spieletest bestätigte gleich mehrere meiner bisherigen Thesen zu Three Souls: Rivals.
Die wichtigste Erkenntnis war, dass das Spiel im Kern bereits sehr gut funktioniert. Das zugrunde liegende System mit seinen ungewöhnlichen Spielmechaniken – wie dem ständigen Ziehen von Karten, dem Spielstart ohne Handkarten oder den fragilen Resistenzkarten, die zerstört werden, sobald eine Reihe verloren geht – sorgt für eine interessante und frische Spielerfahrung.
Der nächste Entwicklungsschritt wird daher darin bestehen, die Champions weiter auszuarbeiten und besser auszubalancieren.
Außerdem hat sich gezeigt, dass die verschiedenen Seelenfragment-Fähigkeiten eine deutlich größere Rolle spielen, als ich ursprünglich erwartet hatte. Diese Fähigkeiten hatte ich zunächst als eine progressive Stärke-Steigerung entworfen. Während des Spiels zeigte sich jedoch, dass die verschiedenen Stufen gleichzeitig auch die Spielphasen widerspiegeln, in denen sich ein Champion und sein Spieler befinden.
Deshalb muss ich mir das Ausmaß und die Nützlichkeit der einzelnen Fähigkeiten – insbesondere im Hinblick auf die angestrebten Spielphasen – noch einmal genauer ansehen.
Gerade solche Beobachtungen sind für mich als Entwickler besonders wertvoll, weil sie zeigen, wie sich Designideen tatsächlich am Spieltisch entfalten.
Fazit
Der erste öffentliche Spieletest im Freispiel machte viel Spaß und bat eine wertvolle Erfahrung – sowohl für die Weiterentwicklung des Spiels als auch für die kommenden Spieletests, die bereits geplant sind.
Auch wenn das Spielsystem noch an einigen Stellen kleinere Schwächen aufweist, ist eine sehr wichtige Erkenntnis bereits klar geworden:
Three Souls: Rivals funktioniert bereits jetzt erstaunlich gut am Spieltisch.
Ich sammle bereits die während des Tests erkannten Schwächen und mögliche Lösungsansätze und arbeite kontinuierlich daran, das System weiter zu verbessern.
Mein Ziel ist es, das Spiel so sauber und spannend wie möglich auszuarbeiten, damit alle Spieler am Tisch möglichst lange Teil der Partie bleiben und das Spielerlebnis bis zum Ende intensiv bleibt.

Der erste öffentliche Test hat mir einmal mehr gezeigt, wie wertvoll echte Spielrunden mit neuen Spielern für die Entwicklung eines Spiels sind.
Sieh dir alle Bilder an!

